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events:2025-01-30_to_the_irontree_forest

[Torolfs Men](<Torolfs Men.md>)

# Bericht von [Malarus](Malarus.md) Im südlichen Teil des Eisenwaldes finden wir eine große Holzfällerstadt namens Kareth. Wir schätzen, dass sie aus zwischen 50 bis 100 Häusern besteht.

Wir sind davon überrascht, dachten wir doch, dass der Süden kaum bewohnt ist. Kareth ist damit die größte Stadt südlich von Tharkherheim, die bisher entdeckt wurde. Sie sieht sehr alt aus und die jetzigen Bewohner führen an allen Ecken und Enden Ausbesserungsarbeiten durch, so werden Dächer erneuert und andere Bauarbeiten an den Häusern durchgeführt.

Wir sehen am Stadtrand 3 große Gebäude, die sich als ein Sägewerk herausstellen. In einer Taverne in der Stadt stellen wir den Erstkontakt mit den Einwohnern her. Es dauert nicht lange und wir reden mit dem Waldkonsortium, drei Männern, die in Kareth das Sagen haben und Konzessionen versteigern und verteilen für das Holzschlaggewerbe.

Das Holz wird unter anderem an Wüstenkarawanen geliefert, die es durch die Zinkuswüste nach Tolberg exportieren. Das Konsortium erzählt uns von Tolberg, einer der 5 für uns legendären Städte der Perlenkette, mit der sie auch Handel treiben.

Lokal gibt es keinen Herrscher. Kareth ist frei und unabhängig. Die Stadt selbst ist ein paar hundert Jahre alt. Der Eisenwald wird in zwei Bereiche aufgeteilt: den sicheren Lichthorst im Süden und den gefährlichen Jahrnhorst im Norden. Getrennt werden die beiden Teile des Waldes durch Runenstehlen, die den Lichthorst vor dem Bösen, das im Jahnhort existiert, schützt.

Die normalen Einwohner von Kareth haben noch nie von Arismyth gehört und sind überrascht davon, dass der Gletscher im Norden sich zurückgezogen hat und das es jetzt wieder möglich ist das Gebirge zu überqueren. Das Konsortium ist an Handelsbeziehungen mit Tharkherheim interessiert und will uns Briefe an die Obrigkeit mitgeben, wenn wir wieder dorthin zurückkehren werden.

Vor Ort gibt es einen Tempel in dem viele verschiedene Religionen angebetet werden. Er wird von der “vielgesichtigen Bruderschaft” geführt und steht jedem offen. Der Tempel ist am Dorfrand an einer Anhöhe gebaut worden und besitzt einen auffällig großen Schornstein. Die Bruderschaft ist verantwortlich für die aufgestellten “Schutzstehlen”, die den Lichthorst schützen. Sie sagen, dass sie mit Naturgeistern verhandeln und dadurch der Schutz des südlichen Waldes garantiert werden kann.

Die Eisenstehlen sind ein Zeichen des Vertrages mit den Naturgeistern. Es gibt Opfergaben an die Geister im Rahmen des Vertrages. Um was es sich dabei handelt haben wir nicht gefragt. Die Priester erinnern sich zumindest an Arismyth, “die Herrscherin der Herrscher” glauben aber nicht, dass sie böse war oder ist, denn “Alle Götter sind doch gut, oder?”.

Sie sagen, dass sie nicht viel über die Vergangenheit wissen, vieles ist in Vergessenheit geraten. In einem Nebensatz nennen sie sich und die Bewohner von Kareth “die Kinder der Katastrophe”. In der Taverne treffen wir noch auf eine kleine Gruppe, die die “Grünen Wanderer” von allen genannt werden.

Sie erzählen uns von gefährlichen Pflanzen im Jahnhorst, sogenannten “Schnappern”, die Glieder abbeißen können und auch Menschen schon das Leben gekostet haben.

Sie erzählen uns auch vom Herzbaum, den ältesten Eisenbaum der Region, der in der Mitte des Waldes steht (im Jahrnhorst) und vom Tokarapalast.

Ruinen die sich auf einem Hochplateau im Norden des Waldes befinden sollen, an den Ausläufern des Gebirges. Im Palast residierten damals die Herrscher der Gegend. Die Grünen Wanderer stammen aus Norddorf, einem Fischerdorf am Augensee.

Sie warnen uns außerdem vor den Slothöhlen im östlichen Teil des Eisenwaldes, die voller Monster sein sollen. Wir zeichnen gemeinsam mit den Wanderern eine grobe Karte mit allen bisher genannten Orten darauf, um sie später benutzen zu können.

Sie erwähnen auch Spuren an der Grenze des Jahrnhorsts, die sie gesehen haben und die wie von einer Riesenschlange ausgesehen haben. Außerdem erzählt einer von ihnen uns noch von einer Kreatur, die im Jahrnhorst hausen soll, deren bloßes Heulen ihm seine Haare ergrauen hat lassen.

Wir nicken gelassen. Am nächsten Tag wollen wir aufbrechen und die Gegend erkunden, vorher kontaktiert uns aber noch einmal Magister Zaus vom Waldkonsortium. Er überreicht uns zwei Briefe: einen versiegelten für die Herren von Tharkherheim und einen Brief an uns. In letzterem steht folgendes: sollte es durch unser Wirken zu einem Handelsvertrag zwischen Tharkherheim und Kareth kommen, erhalten wir 10% der Einnahmen der ersten Lieferung zwischen den Städten. Es liegt also in unserem Interesse in Tharkherheim es zu einem Handelsvertrag kommen zu lassen.

Beim Verlassen von Kareth sehen wir beim Sägewerk unseren ersten Eisenbaum. Er hat eine metallisch schimmernde Farbe und scheint sehr hart zu sein. Wir sehen Sägen deren Zähne stumpf sind und die fast völlig abgerieben wurden durch das Schneiden von Eisenholz.

In der Nähe von Kareth treffen wir an einem toten Eisenbaum, in den Runen geschnitzt wurden, vier bewaffnete Leute, die uns vor “Banditen in der Gegend” warnen und uns in Ruhe lassen, da sie sehen, dass wir gerüstet und bewaffnet sind. Die Runen am Baum sagen uns nichts.

In der ersten Nacht im Lichhorst hören wir des Nachts Geräusche in der Dunkelheit, in der Nähe unseres Lagers. Am nächsten Morgen finden wir dort die Spuren von 4 Stiefelpaaren, die sich unserem Lager genähert hatten. Zum Glück haben wir Wachen aufgestellt gehabt und so wurden wir nicht belästigt.

Wir übertreten die Grenze vom Lichthorst in den Jahrnhorst und sehen immer öfters seltsam helle Wurzeln, die den Boden durchbrechen und nicht zu den umliegenden Bäumen zu gehören zu scheinen. Wir meiden sie, gerade nachdem wir sehen, dass ab und zu sie auch die Gerippe von kleinen Tieren umschlungen haben. Je weiter wir nach Norden gehen, um so häufiger werden die Wurzeln und an manchen Stellen wird es schwer sie zu umgehen.

Der Wald ist uns feindlich gesinnt. Die von den Grünen Wanderern erwähnten “Schnapper” setzen uns zu, mutierte Pflanzenwesen und auch Tiere, die zum Teil humanoide Gestalt angenommen haben (einmal in Form eines Vielfrasses und einmal in Form eines Mischwesens aus Wildschwein und Mensch) greifen uns an.

Überall treffen wir im Jahrnhorst auch auf blaue Kristalle, die wohl auf das Wirken von Arismyth hinweisen. Die Wunden der Pflanzenwesen können eine Art Fäule übertragen, die uns zusetzt und ein paar Tage braucht, bis sie und ihre negativen Effekte verschwunden ist.

In der Waldmitte finden wir ein verlassenes Lager, bestehend aus vier Zweimannzelten. Die Kochtöpfe im Lager waren noch warm, dass Holz unter ihnen noch nicht lange niedergebrannt. Wir finden dort ein altes Ritualbuch von Kultisten von Arismyth, das als Klopapier benutzt wurde. Eine Seite des Buches war gerade so noch lesbar (siehe Handout).

Beim Durchsuchen des Lagers finden wir Gold, Ringe und Edelsteine im Wert von 610 Gold und stecken alles ein und verlassen das Lager, bevor ihre Bewohner zurückkehren. - Was sie nicht taten. Denn einen Tag später suchten wir das Lager erneut auf und es war immer noch verlassen und niemand ist in der Zwischenzeit dagewesen.

Wiedrum einen Tag später finden wir endlich den Herzbaum in der Waldmitte und halten Abstand, denn in der Nähe sind sehr viele Schnapper und Wurzeln - und wir sehen wie eine Gruppe Schlangenmenschen, die sich dem Baum mit Waffen in den Händen nähern buchstäblich vom Wald verschluckt werden. Eben waren sie noch da und einen Moment später ziehen Wurzeln und Pflanzenwesen sie in den Waldboden und in ihren sicheren Tod. Das Ganze dauerte nur ein paar Herzschläge.

Wir verzeichnen die Position des Herzbaumes auf unserer Karte und ziehen weiter, da wir keinen Weg sehen hier etwas auszurichten. Auch der Versuch sich dem Baum zu nähern wird abgebrochen, nachdem wir sehen, dass die Wurzeln hier sensibel auf jegliche Art von Bewegung reagieren. Ein paar Tage später erreichen wir den nördlichen Waldrand und sind heilfroh.

Der Wald hat uns allen zugesetzt und manche von uns wünschten sich nichts lieber als den ganzen Jahrnhorst niederzubrennen. Kurze Zeit später sehen wir die Ruinen des Tokarpalastes, dessen Fenster in der Nacht zum Teil von Licht erhellt sind. Jemand lebt dort. Ein Viertel der Fenster sind in der Dunkelheit von Licht erfüllt. Der Palast ist aus Eisenholz erbaut und der Weg zum Palast ist voller Spuren von Schlangenwesen.

Wir schauen in unser Monsterbuch und suchen nach dem Eintrag über Schlangenwesen. Dort steht, dass sie Yig genannt werden und intelligente, starke Kämpfer sind, die sehr zusammenhalten und ein gemeinsames, aber unbekanntes Ziel zu haben scheinen.

Wir übernachten am Waldrand in Sichtweite des Hochplateaus. Am nächsten Tag treffen wir auf vier Schlangenwesen, die den Zugang zum Hochplateau bewachen und versuchen mit ihnen zu kommunizieren, was gelingt. Es dauert eine Zeit bis genug Vertrauen aufgebaut ist.

Uns “Warmblütern” wird sehr viel Misstrauen entgegengebracht. Wir schlagen eine Allianz vor. Die Schlangenmenschen und die Einwohnervon Kareth sollen sich verbünden, um den Wald und den Herzbaum vom Einfluss von Arismyth zu befreien. Eine gemeinsame Zukunft wäre doch möglich und niemand müsste sich mehr vor dem verderbten Teil des Waldes fürchten.

Nach einigem hin- und her bringen uns die Schlangenwesen in den Palast zu ihren Anführern. Beim Betreten des Palastes sehen wir eindeutig, dass er ursprünglich für Menschen erbaut worden ist. Wir unterbreiten noch einmal unser Angebot einer Allianz. Die Schlangenwesen wollen einen Unterhändler aus Kareth haben, um das Ganze auszuloten. Wir sollen ihnen einen bringen.

Als Zeichen das wir für sie sprechen geben sie uns ein Banner mit, das aus der Haut einer Riesenschlange besteht und eine große Ehre darstellt es zu tragen. Die Schlangenwesen bringen uns dann auf einem geheimen Weg durch das Gebirge zum Augensee (sie stellen sicher, dass wir nichts auf dem Weg sehen können).

Wir stellen fest, dass Norddorf gar nicht weit entfernt ist und suchen da einen der Grünen Wanderer auf. Der erzählt uns noch einmal etwas über die Bruderschaft, die behauptet, dass die Naturgeister mit denen sie den Schutz des Lichthorsts sicherstellen nicht böse sind.

Wir sind uns da gar nicht mehr so sicher und empfehlen jedem, der in Zukunft auf sie treffen sollte, sie mit einer gehörigen Portion Skepsis zu behandeln. Vielleicht sind es auch Diener Arismyths. Wir wandern danach zurück nach Tharkherheim und feiern erst einmal ausgiebig. Dabei erzählt einer von uns jemandem von unserem nächsten Ziel (beim nächsten Abenteuer gibt es schon eine rivalisierende Partei, die schon vor Ort ist).

## Handouts [04 Ritualbuch 2](04%20Ritualbuch%202.md)

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