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events:2025-03-30_return_to_the_irontree_forest

Torolf, Credence und Malarus werden beim Kommandeur von Tarkherheim vorstellig. Der Kommandeur ist Major Georg. Ein korpulenter, adliger Mann, Baron Perin aus dem nordsüdlichen Königreich, ist bei ihm. Wir berichten von unserer letzten Expedition im Eisenwald und übergeben den gesiegelten Brief des Waldkonsortiums. Nach der Lektüre des Briefes besteht der Baron darauf persönlich die Verhandlungen mit dem Waldkonsortium vor Ort zu führen, um ein Handelsabkommen mit der Stadt Karet zu schließen. Der Major stimmt dem widerwillig zu, der Baron finanziert sehr stark den Militärstützpunkt Tarkherheim mit und er möchte ihn nicht verstimmen. Der Major weist aber den Baron darauf hin, dass der Süden sehr gefährlich ist. Trotzdem bekommt der Baron seinen Willen. Der Major stellt 4 Wachen ab, die den Baron und uns in den Eisenwald begleiten sollen. Während wir von unseren Erlebnissen im Eisenwald berichten stellt sich heraus, dass der Major schon einmal von der vielgesichtigen Bruderschaft gehört hat, er besitzt ein Buch in dem er nachschlägt und uns sagen kann, dass die Bruderschaft eine ökumenische Priesterschaft ist, die es im Süden vor dem Krieg mit Arismyth gegeben hat und dort eine etablierte Religionsgemeinschaft gewesen ist. Der Baron macht auf uns einen freundlichen Eindruck.

Wir kaufen noch ein wenig Ausrüstung ein, bevor es am nächsten Tag weitergeht. Wir erstehen ein Fernrohr und einen Kompaß unter anderem. Am nächsten Morgen treffen wir die vier Wachen, die uns begleiten sollen: Eine Frau, die nur “der Sergeant” genannt wird führt sie an. Sie benimmt sich wie ein professioneller Soldat, der schon einiges erlebt hat. Karl, der nächste Wächter verhält sich ähnlich, er ist mit einem Zweihänder bewaffnet und scheint schon einiges erlebt zu haben. Frederik hingegen ist ein wenig älter und eher der Typ “Stadtwache”. Er besitzt schütteres Haar und beklagt sich gerne. Norbert, der letzte der vier Wächter, ist auch eher ein unerfahrener Wächter, aber sehr enthusiastisch (“Das wird ein großes Abenteuer! Wir werden alle reich!”).

Nach ein paar Wochen Reise kommen wir mit den vier Wächtern und dem Baron in Karet an. Wir gehen wieder in die Taverne, die auf dem Stumpf eines Mammutbaumes erichtet worden ist. Thorolf fragt sich, ob das früher auch mal ein “Herzbaum” gewesen sein könnte. Wir kommen dort unter und lassen nach dem Konsortium schicken. Die Einwohner beobachten uns verhalten und reagieren sehr reserviert auf uns, das war beim letzten Besuch noch nicht so. Während wir in der Taverne essen, wird ein schwer verwundeter Holzfäller in die Taverne gebracht, der ein Bein verloren hat. Er wird auf einen Tisch gelegt und es wird nach einem Priester der Bruderschaft geschickt, der sich um die Wunde kümmern soll. Seine Begleiter erzählen von Menschen, die auf Hirschen geritten sind und sie angegriffen haben. Ein Hirsch soll ihrem Begleiter das Bein abgebissen haben. Die Angreifer ritten aber nur einmal durch sie durch, es gab keinen großen Kampf, bevor sie wieder im Wald verschwanden. Der Angriff fand statt auf der Grenze des Jahrnhorstes und des Lichthorstes. Seitdem wir weg waren sind plötzlich Angriffe dieser Art häufiger geworden, Holzfäller verschwinden plötzlich im Wald. Banditen, die es vorher in der Gegend gab, sind verschwunden. Die Bruderschaft sagt, dass wir etwas vor knapp 2 Monaten im Wald geweckt haben und schuld daran sind, dass der Schutz der Naturgeister und der Runenstehlen schwächer geworden ist. Das ist auch der Grund, weswegen wir so reserviert behandelt werden.

Während sich ein Priester der Bruderschaft um den Holzfäller kümmert, erscheint das Konsortium, bestehend aus Magister Zaus, Kusar und Brustber. Das Konsortium erlaubt uns in ihrem Namen mit den Yigg/Schlangenwesen zu verhandeln. Der Baron soll die Verhandlungen führen. Das soll aber erst einmal nicht öffentlich bekanntgegeben werden, wegen der angespannten Lage. Die immer schlimmer werdenen Angriffe von Wesen aus dem Wald machen die Bewohner im Moment nicht gerade offen für neue Ideen, wie mit den Schlangenwesen über eine Allianz zu reden. Wir brechen einen Tag später auf, um den Baron zum Hochplateau der Yigg zu bringen. Wir wollen an der Grenze zum Jahrnhorst bis zum Augensee reisen, um dort am Gebirge entlang zum Plateau zu kommen, um möglichst nicht in den Wald zu müssen. Wir bemerken, dass die Zahl der bleichen Wurzeln stark zugenommen hat und zum Teil jetzt auch hinter dem Grenzbereich zum Lichthorst zu finden sind. Das war vor 2 Monaten noch nicht so. Der Wald wird aggressiver bzw der Schutz der Stehlen/Naturgeister schwächer.

Während unserer Reise treffen wir auf eine Gruppe menschengroßer Minotauren (Tierwesen). Es kommt nicht zu einem Kampf. Wir können grob mit ihrem Anführer kommunizieren. Es stellt sich heraus, dass sie Feinde der Yigg sind und wir auch zu ihren Feinden werden, wenn wir uns mit den Schlangenwesen einlassen. Wir sagen ihnen, um sie zu beschwichtigen, dass wir nicht vorhaben zu Freunden der Yigg zu werden und danken ihnen für ihre Warnung. Ein wenig später finden wir unsere erste Runenstehle, die den Lichthorst vor dem dunklen Teil des Waldes beschützt und untersuchen sie. Uns fällt auf, dass in einem Umkreis von 30 Metern um sie herum keine bleichen Wurzeln zu finden sind. Die Stehle hat eine Baumrinde in der Runen geschnitzt sind, in 8 Reihen, von oben nach unten. An einer Stelle ist ein Loch, wo keine Rinde ist. Darunter ist ein Eisenkern zu sehen, die eigentliche Stehle besteht wohl aus Metall. Der Baron sieht sich die Runen an, eine Rune kennt er, sie ist eine “Schutzrune”. Wir kopieren die Runen auf einem Stück Pergament für später.

Wieder einen Tag später finden wir wieder einen Runenbaum und untersuchen den Boden neben/unter ihm. Denn wir kennen Gerüchte, dass diese Bäume über Gräbern und Gebäuden der alten Zivilisation errichtet wurden. Wir finden nach einigem graben tatsächlich ein Grab, dass drei Kisten mit Gold enthält (welche 2400 Goldmünzen enthalten). Dabei wecken wir leider die Wächter dieses Ortes, drei albtraumhafte Gestalten, die nur aus Wurzeln und Holz zu bestehen scheinen. Es kommt zum Kampf, und nur mit der Verstärkung der Wächter ist es uns möglich die Wesen zu besiegen. Kredenz wird bei dem Kampf schwer verwundet (er hatte nur noch einen Lebenspunkt und wir haben keinen Heiler dabei). Wir entkommen dem Grab mit dem Gold und untersuchen noch einmal den Runenbaum. Die Runen auf ihm vergleichen wir mit den abgeschriebenen von der Stehle. Es gibt da aber kein übereinstimmendes Muster oder Ähnlichkeiten. Die Runen winden sich einmal um den Stamm des Baumes herum und sind wild angeordnet. Manche von ihnen sind schon wieder überwachsen, andere scheinen neuer zu sein, als ob die Runen in Abständen immer wieder eingeritzt worden sind. Unten im Grab gab es neben den Kisten voller Gold auch noch eine zerschlagene, große Frauenstatue. Später stellt sich heraus, dass es sich um eine Statue von Arismyth gehandelt hat. Die Statue sieht aus, als ob sie mit großen Hämmern zerschlagen wurde. Arismyth wurde schwebend dargestellt. Das Cape, das sie trug, berührte den Sockel und stellte so die Illusion her, dass sie nicht den Boden berührte. Arismyth war als hübsche, aristokratische Frau dargestellt worden.

Im Wald werden wir danach noch zweimal von den bleichen Wurzeln angegriffen. Bei den Angriffen sterben zwei unserer Begleiter. Eric, der Söldner der Kredenz begleitete, stirbt und Frederik, der Wächter, auch. Beide werden Opfer der Wurzeln. Wir verbrennen ihre Körper und gedenken ihnen. Kurz danach erreichen wir das Norddorf am Augensee und machen dort eine Woche Rast, um unsere Wunden zu versorgen. Am Ende der Woche erscheinen die grünen Wanderer im Dorf. Wir heuern sie an, um unsere Verluste auszugleichen und um Ortskundige Waldläufer bei uns zu haben. Sie bestätigen, was die Einwohner von Karet uns sagten. Etwas im Wald wurde geweckt, der Schutz der Stehlen lässt nach, es kommt jetzt auch im Lichthorst zu Angriffen von Monstern und der Beginn der Angriffe stimmt mit unserer Expedition vor knapp zwei Monaten überein. Die grünen Wanderer kennen einen Weg über einen alten Bergpass, der uns zum Hochplateau bringen kann. Wir müssen also nicht weit durch den Jahrnhorst reisen, um zu den Yigg zu kommen. Auf dem Weg zum Pass treffen wir erneut auf eine Gruppe Minotauren. Sie haben von uns gehört. Die Stämme der Minotauren tauschen sich also aus. Sie fragen uns erneut, ob wir Freunde der Yigg sind und was wir vorhaben. Wir weichen der Frage aus, sagen das wir nur in die Berge am Augensee gehen wollen. Wir wollen keinen Kampf mit den Minotauren haben. Einige Zeit später merken wir, dass uns die Minotauren folgen und uns im Blick behalten.

Wir finden wieder eine Runenstehle, diese hat aber keine Rinde um den Eisenkern herum. In die Stehle wurden die gleichen Runen wie bei der ersten Runenstehle geritzt. Die grünen Wanderer erzählen uns, dass die vielgesichtige Bruderschaft die Schutzpakte mit den Naturgeistern vor 400 Jahren gemacht haben. Sie glauben aber, dass eher die Stehlen etwas bringen und eher weniger die Pakte mit den Geistern, was den Schutz vor dem Wald betrifft. Sie sagen auch, dass immer wieder Runenstehlen verschwinden und niemand weiß, wer dafür verantwortlich ist. Weiterhin sagen uns die Wanderer, dass die Minotauren mindestens eine Siedlung im Jahrnhorst haben und nicht von den (Pflanzen-)monstern angegriffen werden. Der Wald sieht sie nicht als Feinde an.

Die Überquerung des Passes ist beschwerlich, der korpulente Baron hält uns bei diesem Teil der Reise am Meisten auf. Als wir die andere Seite des Passes erreichen sind 27 Tage seit unserem Aufbruch aus Karet, der Holzfällerstadt, vergangen. Wir finden am Rande des Jahrhorstes einen weiteren Runenbaum, unter ihm ist eine Art Tempel mit einer heilen Statue von Arismyth, die wiederum herrschaftlich und schön dargestellt wurde. Auf dem Sockel der Statue prangt ein Siegel, das Thorolf als ein Symbol Arismyths identifiziert. Wir finden im Schutt neben der Statue einen grünen Kristall, der nicht leuchtet. Ein wenig später einen weiteren, der am Grunde eines Brunnens lag. Wir holen diesen aus dem Brunnenwasser. Als er trocknet beginnt er zu leuchten. Wir halten die beiden Kristalle aneinander. Sie verschmelzen zu einem großen, leuchtenden Kristall. Wir legen den Kristall auf eine Esse im Tempel und zerschlagen ihn, mit dem Ergebnis, dass wir viele leuchtende Splitter haben, die den Tempel wie ein Kaleidoskop erhellen. Als das Licht der Splitter auf die Statue fällt, haben wir kurz den Eindruck, als ob der Kopf der Statue sich uns zuwenden und lächeln würde. Der Moment geht aber vorbei und es ist wieder alles wie vorher. Wir verlassen den Tempel danach wieder.

Wir treffen erneut auf Minotauren, reden mit ihnen und werden in ihre Siedlung eingeladen. Der Baron verbrüdert sich schnell mit den Minotauren und auch wir haben beim gemeinsamen Essen mit den Minotauren offene Gespräche. Wir erfahren, dass die Yigg nicht hierhergehören und das die Minotauren überzeugt sind, dass die Yigg durch ihr Verhalten den Wald erweckt haben und dieser sich nun wehrt. Für sie ist der Herzbaum heilig und ihre Ältesten sehen oft nach ihm. Normalen Minotauren ist es nicht erlaubt sich ihm zu nähern. Leider ist kein Ältester in ihrer Siedlung. Auch die Minotauren meiden bestimmte Teile des Waldes, sie nennen sie unheimlich und gefährlich (“Toter Wald - gefährlicher Wald!”). Sie sagen auch, dass die Angriffe des Waldes wohl auch dazu dienen sich vor den Holzfällern zu schützen. Weiterhin sagen sie, dass die Runenstehlen schon immer da waren und die alte Grenze des Waldes darstellen. Die Menschen blieben früher immer jenseits der Stehlen. Die Holzfäller übertreten ab und zu jetzt diese Grenze.

Die Minotauren fragen uns ob wir ihnen beim Kampf gegen die Yigg beistehen würden. Sie sagen, dass sie dann eine Chance hätten, wenn sich alle Stämme der Minotauren verbünden würden. Wir sagen, dass müssten wir mit unseren Ältesten abstimmen. Immer wieder erwähnen sie, dass die Yigg schlau und hinterhältig sind. Wir erfahren auch, dass die Minotauren aus vielen kleinen Stämmen im Wald bestehen. Jeder Stamm besitzt meist ein Dorf. Grob dürfte es 250 Minotauren im Wald geben. Um weiterem Mißtrauen zu entgehen sagen wir den Minotauren, dass wir die Yigg besuchen werden, um sie auszuspionieren. Wir tun zwar freundlich, wollen aber ihre Verteidigung auskundschaften. Wir wollen keinen Kampf deswegen mit den Minotauren in der Zukunft riskieren, wenn die Minotauren mitbekommen, dass wir zu den Yigg gehen. Wir erfahren auch, dass die Schlangenwesen von “einem großen Yigg” angeführt werden, die Minotauren haben ihn aber noch nie richtig gesehen. Sie erzählen uns auch, dass sie die Sluthhöhlen im Osten des Waldes meiden, weil dort auch immer mal wieder Menschen sind. Was für uns neu ist. Bisher haben wir immer nur gehört, dass es dort gefährlich ist, weil die Höhlen voller Monster sind und man die Gegend meiden soll.

Wir verlassen die Siedlung und stoßen einen Tag darauf auf einen Ausläufer des Waldes, der sich seltsam normal anfühlt, wie ein richtiger Wald. Dort gibt es keine bleichen Wurzeln, keine Pflanzenmonster und nichts gefährliches. In diesem Teil des Waldes steht auch der Tempel unter dem Runenbaum. Kurz dahinter ist das Hochplateau und wir gehen mit dem Banner der Yigg in der Hand auf die dort postierten Schlangenwesenwachen zu und erbitten Einlass. Wir kommen damit in den Palast und haben erneut eine Audienz. Wiederum hören wir nur die Stimme des großen Yiggs. Die wahre Gestalt des Yiggs bleibt wiederum hinter einem großen Vorhang verborgen. Wir unterbreiten erneut unser Angebot einer Allianz. Die Yigg wollen darüber nachdenken und eskortieren uns zu unserem Schlafraum. Wir können uns nicht frei bewegen und wir werden des Nachts in unserem Zimmer eingesperrt. Am nächsten Tag wollen die Yigg eine Entscheidung fällen. Die Atmosphäre ist nicht gerade locker. Die Yigg fühlen sich kalt und berechnend an, gerade im Kontrast zu den freundlichen Minotauren, die uns in ihre Siedlung zum gemeinsamen Essen eingeladen haben. Wir beschließen uns in der Nacht noch einmal im Palast umzusehen. Wir klettern aus dem Fenster und es gelingt uns über einen schmalen Sims ins Innere des Palastes zu kommen. Dort will Thorolf einen Blick auf die wahre Gestalt des großen Yigg werfen, was ihm gelingt. Der große Yigg ist ein riesiges vielköpfiges Schlangenmonster. Leider wird er dabei erwischt und die Hölle bricht los. Wir versuchen zu entkommen und da es spät ist würfeln wir alle auf der “The Dungeon Retreat” Tabelle.

Mit dem Ergebnis, dass Thorolf entkommt und alles Gold dabei verliert. Unsere verbündeten Waldläufer, Wachen und der Baron können auch fliehen. Nur Kredenz und Malarus werden gefangen genommen und in den Folterraum gesperrt. Nach jedem folgenden Abenteuer in dem sie nicht gerettet werden wird nun für sie gewürfelt, auf einer eins sind sie tot. Da die beiden den Rest des Goldes hatten kann Thorolf nicht aufsteigen. Er ist zwar entkommen, hat aber kein Gold mehr um das zu feiern.

## Handouts [05 Vom Verrat der Yig](05%20Vom%20Verrat%20der%20Yig.md)

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